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ラストステージまで到達すると、キャラ毎に指定されたボスキャラクターとパートナーBOSS版まーりゃん(固定)とのラストバトルになる。 ボスは常時高テンション状態(見かけ上は紫テンション)なので、実質ガードクラッシュが起こらない。指定の敵キャラクターは以下の通り。 ハクオロ 使用キャラクター アロウン リアンノン モルガン 柏木 千鶴 共通事項 何気に、『おとーさん、助ける』等で出てくるムックルが黒くなり、背中にアルルゥが乗っていない。 HSを連発する傾向にあるので、そこに割り込むこと、カウンターや空振りに確反を狙うことを意識すると倒しやすい。 もともとアシストを使いこなさなければ連続技で大ダメージを狙えないキャラなので CPUのハクオロはボスといえども事故ってもそこまで怖くない。 ただ、引きこもり性能の高さとまーりゃんの奇襲力の強さは、いやらしくかみ合っている。 どちらにせよ、相手の技後の隙を狙っていくという王道な攻めが有効。 アロウン 風陣扇やおとーさん! を飛び越してJCから金剛斬や5Aでコンボを決めていけるので 積極的に飛び込んでも良い。たまに当身に引っかかって痛手を被る事もあるが 攻撃する以上はどうやっても引っかかる事はあるので必要経費と割り切ろう。 アロウンは魔法狩りなどによるゲージ消去で復活を阻止しやすいので比較的楽ともいえる。 どうしても無理なら近づいてA天破をひたすら連打。上手くハマればこれだけで倒せてしまう事もある。 メイドは引きつけてC天破で被害を抑える事は可能。 リアンノン 星辰の活用からアストラギガぶっぱを続けるのが一番手っ取り早い。 メイドロボは第三の目で全段直ガ可能な他にジャンプで被害を最小限にもできる。 モルガン ハクオロの遠距離での謎のHSやアシ・虎呼び等の行動に対して各種矢や強弓が当たり易い。 テンション関連でハンデがあるキャラなのでメイド召喚がキツい様に思えるが 安定して二段ジャンプで簡単に回避可能なので安心。 アロウン 使用キャラクター 向坂 環 袖原 このみ 小牧 愛佳 マルチ 久寿川 ささら 共通事項 何故か戦鬼でゲージをどしどし使ってくれる(そしてその割に効果を有効活用しない)ので 復活が起こりにくく、体感的に他のボスよりも倒しやすい。 ダッシュからの投げを積極的に狙ってくるので、相手がダッシュしてきたらガードよりも暴れ。 また、ジャンプしたら高確率でめくりJB攻撃なので、それに合わせて対空を行うとよい。 めくり攻撃に対して有効な技がないキャラは、一緒にジャンプしての先出し空対空を行おう。 それ以外のジャンプ攻撃は超反応5Cや天破斬でつぶされやすいので、素直に地上から攻めたほうがよい。 起き上がりに小技を重ねるとガードしない事が多いが、タカをくくって2A擦ったりしていると 金剛斬から手痛いしっぺ返しを貰う可能性もあるのでご利用は計画的に。 ささら HS連打がお手軽かつ手っ取り早い。起き上がり等に直接重ねるのでなく、 起き上がり後の行動に被せるように少しタイミングをずらしてHSをひたすら繰り返すと倒しやすい。 メイド召喚は空中ダッシュ、空中ガストで回避可能。 向坂 環 使用キャラクター ハクオロ カルラ トウカ オボロ 共通事項 起き上がりやジャンプ着地と同時に『折檻フルコース』をかましてくるのが恐怖。 1ゲージでスプラッシュアーツ並みのダメージを食らう。2回決められたらほぼ確実にK.O。 暗転確定なうえに発生まで無敵なので、『起き上がりに攻撃を重ねる』、 もしくは『相手の着地と同時に攻撃を重ねる』という行動のリスクが半端ないことになっている。 果てはガンダッシュから二回転などのCPU特権も容赦なく使用して来る。 また元々基礎コンボのダメージが高く、連打でのダメージアップもしっかり最大まで行うのでノーゲージでもダメージを奪われやすく 思考ルーチンの関係か(少なくとも折檻フルコースは)ほぼ必中の場面でしか超必殺技を使用してこないため ゲージが余りやすい。このため復活が起こる可能性が大きい。とにかく1回の事故やミスのリスクが高いので、 そもそもそんな事が起きない様に攻め続けて一気に倒してしまうか、遠距離から封殺するかのどちらかを目指そう。 行動パターンがバッタ気味なのでこれを潰せるキャラは対空狙いで。 ハクオロ 信頼できる地対空がなく、対空のリスクが高めのハクオロは 基本的にはアシストと虎をフル活用してそもそも近寄らせない立ち回りを目指す。 当身は二回転が怖いのであまり頼らない方が吉。 メイドはハイジャンプから空中風陣扇で回避可能 BOSSまーりゃん概要 行動バリエーションの数が多く、ゲージ回復速度も異常に速い。 ラスボスならではの明らかに優遇された性能の持ち主。 ボスとして行動は複数種類存在し、通常のパートナーとしての攻撃の他に下記の特殊技を使用してくる。 マルチの『姉妹たちの大暴走(地上部のみ)』のような技(仮) 下段攻撃かつ、多段ヒット。ガードすると拘束時間が長いが相手キャラはすぐに行動可能なので ジャンプ攻撃を重ねられた場合、簡単にガード不能連携が成立してしまう。 また、テンションを下げる能力も高く、白テンション時にガードしてしまうとすぐに青テンションにされ、 青テンション時ならガードクラッシュさせられてしまう可能性が高い。 多少のダメージを割り切ってジャンプするか、レジストスマッシュで途中から抜ける、 もしくは滞空能力の高い行動でやり過ごす事になる。 復活(仮) こちら側のマッチラウンドで、相手側のゲージが3本貯まっている時に止めを刺すと自動で発動する技。 相手キャラが体力半分(ちょうど黄色ゲージ満タン)でその場に復活する。 つまり、まーりゃん先輩のスプラッシュアーツといえなくもない。 連続技の途中や、隙のとても大きい技でとどめを刺した場合、こちらの硬直そのままに、相手は立ち状態で復活することになり、 そこに攻撃を食らったりすることもある。そうそうない事ではあるが。 ちなみに、アシスト使用不能時間中は発動しない。また1ラウンドに1回しか使用してこないのも特徴。 ホワイトアルバム組などで相手のアシストを封じているだけだと、効果終了後に復活が発生してしまう模様。 その他の技 他には通常のパートナー攻撃の性能も通常のまーりゃんと共通の物に加え、 「援護してやろう感謝したまへ」は攻撃範囲が広く同時に3個所から爆発するタイプがあり 「まーりゃんキック」は深めの軌道で蹴りつけてその場にバウンドさせるタイプもあったりと技性能が上昇している。 また、ラスボスだけのオリジナル乱舞攻撃も使用する。基本的に 『まーりゃんが命令(暗転) → ボスが突進 → 乱舞 → 画面中央へ打ち上げ → バックが黒くなり、キャラを中心に円形の鎌鼬のような攻撃』 という構成。ジャンプで回避できるが発生が早く、当たれば10000以上持っていかれる。 大人しくガードするのが吉。また見た目に反して硬直も短めな事に注意。
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読み:もりかわ ゆき 登場作品:WHITE ALBUM -綴られる冬の想い出- CV.平野綾 新進気鋭の人気歌手(アイドル)。 真面目でおとなしい性格で、音楽祭に向けてレッスンの日々を過ごしている。 同じ芸能プロダクションに、実力派アイドル緒方理奈が在籍している。 サポートタイプ:(補助)(特殊) 特殊タイプのサポートは必ず効果が発動する代わりに、再使用可能になる時間が非常に遅い。 WHITE ALBUM (D) 結晶ダメージ単発500 効果時間5秒 リロード28秒 一定時間、以下の効果が発動する。 画面内に攻撃判定のある氷の結晶が降りそそぐ。 ※結晶でのKO判定なし コンビネーションスマッシュの制限が緩和。 相手のパートナーアシストを使用不可にする。 相手の好感度を低下させる。 ※コンビネーションスマッシュの制限緩和の例 へビィスマッシュ>Aや、(2C>5C)×nなど 必殺技でキャンセルできないC攻撃orヘビィスマッシュ 必殺技 モルガンの5C JC等の空中判定になる技から空中技へのキャンセル
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称号 必要ゴールド 相打ちOK 150G 愛煙家 150G 愛犬家 150G 愛妻家 150G 愛猫家 150G 蒼の 150G 碧の 150G 暁の 150G 朱の 150G 秋 150G 悪代官 150G アクティブ 150G 悪党 150G アグレッシブ 150G 足払い 150G 足技 150G あったれぇっ! 150G 当て投げ 150G 暴れ 150G 暴れ重視 150G 暴れ潰し重視 150G 甘い! 150G ありがたや 150G 暗黒 150G 暗黒の 150G 暗転返し 150G 異常な 150G 偉大な 150G 一人前 150G 一生 150G 一生の 150G 一心不乱 150G 一石二鳥 150G 一択 150G 一発逆転 150G 一発勝負 150G 偽りの 150G 命大事に 150G 命の 150G 井の中の蛙 150G 入れっぱ 150G 因果の 150G 宇宙の 150G 美しき 150G うぷぅ 150G 海の 150G 麗しき 150G 運の 150G 運任せ 150G 運命 150G 運命の 150G 永遠の 150G NG 150G おいしそうな 150G 奥義 150G 大いなる 150G OK 150G 大物狙い 150G 大技 150G 起き攻め 150G おしおきっ! 150G 遅い 150G 落し子 150G 音の 150G お荷物 150G お願い! 150G 音速の 150G ガード不能 150G ガー不 150G ガール 150G 海外版 150G 回転 150G 改良版 150G 科学者 150G かかってこい! 150G 鏡の 150G 学園 150G 顎獣の 150G 学習能力 150G 格闘家 150G 芳しき 150G 風の 150G 勝ち 150G 勝ち組 150G ガチ勢 150G かっこいい 150G かっこわるい 150G 合戦 150G ガッツ 150G 家庭用 150G かぶき者 150G かませ犬 150G 神風 150G 雷の 150G 神業 150G 仮眠中 150G 狩り 150G 華麗な 150G 完全 150G 完全な 150G 完全版 150G 元祖 150G 完璧 150G 完璧な 150G 勘弁してよ〜 150G ガン待ち 150G 聞いてないよ〜 150G ギガ 150G 機関車 150G 危険な 150G 奇才 150G 機才 150G 絆 150G 絆の 150G 軌跡 150G 奇跡 150G 奇跡の 150G 偽善者 150G 奇特な 150G 樹の 150G 希望 150G 希望の 150G 奇妙な 150G 決め技 150G 極め技 150G 逆襲 150G 逆襲の 150G 逆転 150G キャンセル 150G 休暇中 150G 休憩中 150G 凶 150G 凶悪な 150G 脅威 150G 脅威の 150G 驚異の 150G 協会 150G 境界 150G 狂気 150G 狂気の 150G 強キャラ 150G 恐妻家 150G 兄弟 150G 教団 150G 今日の運勢 150G 凶暴な 150G 強力 150G 協力者 150G 強烈な 150G 斬り捨て御免 150G 切り札 150G キロ 150G 疑惑の 150G 銀河の 150G 禁忌の 150G 銀幕の 150G 空間把握 150G 空対空 150G クール 150G 紅の 150G クローバー 150G くん 150G 経験・勘・度胸 150G 経験者 150G ゲージ管理 150G 劇場版 150G 下剋上 150G 下段 150G 決戦 150G 幻影 150G 剣技 150G 研究者 150G 堅実 150G 堅実な 150G 剱神の 150G 堅忍不抜 150G 倹約家 150G 業火 150G 劫火 150G 轟火 150G 豪華な 150G 業火の 150G 劫火の 150G 轟火の 150G 高機動型 150G 高機動な 150G 高級品 150G 光速の 150G 好調 150G 鋼鉄の 150G 後転 150G 後輩 150G 氷の 150G 極意 150G 黒衣の 150G 孤高の 150G 心地 150G 心の友 150G 孤独な 150G 小麦 150G 米 150G ※ 150G 小技 150G 婚活中 150G 紺碧の 150G コンボ 150G コンボ重視 150G コンボ練習 150G THE 150G ザ・ 150G 最悪 150G 最悪の 150G 最期 150G 最後の 150G 最期の 150G 最弱 150G 最弱の 150G 最終 150G 最終章 150G 最終兵器 150G 最初の 150G 魚料理 150G 作業 150G 作為的 150G 作為的な 150G 策に溺れる 150G 囁き 150G 差し合い 150G 殺気 150G 様 150G 侍 150G 更なる 150G 三択 150G 刺客 150G 嗜好品 150G 地獄の 150G 自作自演 150G 師匠 150G 自然な 150G 七転八倒 150G 自重 150G 実業家 150G 指南役 150G 磁の 150G 自分大好き 150G 姉妹 150G 絞め技 150G 四面楚歌 150G 弱肉強食 150G 灼熱の 150G 就活中 150G 修行中 150G 珠玉の 150G 宿命の 150G 瞬殺 150G 出世頭 150G 純真な 150G 純粋な 150G 準備中 150G 商会 150G 小吉 150G 勝者 150G 上段 150G 商店 150G 勝負強い 150G 勝負弱い 150G 勝利 150G 昇竜 150G 女学園 150G 食事中 150G 信仰 150G 人工の 150G 新参者 150G 信者 150G 真髄 150G 新鮮な 150G 真の 150G 神秘の 150G 酔狂な 150G 彗星 150G 末吉 150G スキありっ! 150G スペード 150G すみませ〜ん 150G スモール 150G 勢 150G 精鋭 150G 成果主義 150G 世紀の 150G 正義の 150G 世紀末 150G 政治家 150G 星人 150G 聖地 150G 聖なる 150G 聖の 150G 整備中 150G 精密機械 150G 世界 150G 世界の 150G 絶好調 150G 絶対 150G セットプレイ 150G 絶品 150G 切腹 150G 絶不調 150G 絶望の 150G 先駆者 150G 閃光 150G 閃光の 150G 全身 150G 全身凶器 150G 前人未到 150G 前転 150G 前途多難 150G 先輩 150G 専門家 150G 戦慄 150G 戦慄の 150G 鮮烈な 150G 爽快 150G 争奪戦 150G 蒼天の 150G その他 150G 空の 150G だ 150G 大吉 150G 大器晩成 150G 大凶 150G 対空 150G 対空重視 150G 大根足 150G 大自然の 150G 対戦 150G 大戦 150G 対戦歓迎 150G 対戦拒否 150G 対戦者 150G 大脱出 150G 大脱走 150G 大胆な 150G 大地の 150G 大爆笑 150G 大爆走 150G 大冒険 150G 大暴走 150G ダイヤ 150G 大乱戦 150G 代理 150G 体力0 150G 黄昏の 150G 立ち回り 150G 立ち回り重視 150G ダブルK.O. 150G 魂のキャラ 150G ダメ、絶対 150G だよ 150G だらけ 150G 探求者 150G 探検家 150G 単細胞 150G 探偵 150G チキンプレイ 150G 血潮 150G ちゃん 150G 中吉 150G 中下 150G 中段 150G 超 150G 調整中 150G 挑戦者 150G 挑戦状 150G 超特急 150G 調理中 150G 鎮魂歌 150G 珍獣 150G 土の 150G 呟き 150G 罪の 150G 手加減無用 150G 手加減要求 150G 手堅い 150G テクニック 150G テラ 150G 天下 150G 天下一品の 150G 天下の 150G 転校生 150G 伝承 150G 殿堂 150G 伝道師 150G 伝統の 150G 電脳 150G とある 150G 冬眠中 150G 時の 150G 特別編 150G 特訓中 150G 怒涛の 150G 飛ばせて落す 150G とんでもない 150G ナイーブ 150G 仲間 150G 嘆き 150G 嘆きの 150G 投げ技 150G 謎 150G 謎の 150G 夏 150G 鍋奉行 150G 名もなき 150G なり 150G ナルシスト 150G 肉料理 150G 虹の 150G 偽物 150G 二択 150G 日本の 150G 任務完了 150G ネガティブ 150G 熱血 150G 熱血の 150G 狙います! 150G ノーリスク 150G ノーリターン 150G のフリ 150G ハート 150G パートナー 150G 敗者 150G 敗北 150G ハイリスク 150G ハイリターン 150G 鋼の 150G ぱぎゅう 150G 白衣の 150G 白銀の 150G 爆笑の 150G 爆睡中 150G 爆走 150G 爆雷 150G 爆裂 150G はじめました 150G パッシブ 150G バッタ 150G ばっちこーい 150G 罰の 150G バトル 150G 花の 150G 早い 150G 早業 150G 春 150G 遥かなる 150G パワー 150G はわわっ 150G 番外編 150G 判定 150G 反乱 150G 光の 150G 秘技 150G 悲劇の 150G 美食家 150G ビッグ 150G 必殺の 150G 必殺技 150G 秘伝の 150G 火の 150G 秘宝 150G 秘密の 150G 秘密兵器 150G 百人力 150G 百花繚乱 150G 百発百中 150G 秒殺 150G 表裏 150G 閃き 150G 閃きの 150G 貧相な 150G ファイト 150G 不完全 150G 復讐の 150G 不思議 150G 不思議な 150G 武士道 150G 不死身の 150G 無粋な 150G 不調 150G 普通の 150G 復活の 150G ぶっぱ 150G 冬 150G 武勇伝 150G フラグ 150G ブラボー 150G プレイ 150G プレイヤー 150G 勉強中 150G 放課後 150G 傍観者 150G 冒険 150G 冒険家 150G 忙殺 150G 暴走 150G 暴走の 150G 亡霊 150G ボーイ 150G 撲殺 150G 星 150G 星空の 150G ポジティブ 150G 炎の 150G 本家 150G 本物 150G 迷子 150G 負け 150G 負け組 150G 魔術師 150G マシン 150G マスコット 150G マスター 150G 真夏の 150G 魔の 150G 真冬の 150G 幻の 150G 豆 150G 麻呂 150G 見切った! 150G Mr. 150G 水の 150G 三つ巴 150G 見てから 150G 翠の 150G ミドルリスク 150G ミドルリターン 150G 妙技 150G 未練 150G 無敵 150G 無念 150G 名探偵 150G 目押し 150G メガ 150G めくり 150G めんちゃい 150G もうやめて! 150G 燃え 150G 物語 150G もらった! 150G モラリスト 150G 門外不出の 150G 問題 150G 焼きが回った 150G 約束の 150G 野獣 150G 野獣の 150G 野生の 150G 野生の勘 150G 野望 150G 大和魂 150G 闇の 150G やり込み 150G 唯一の 150G 優秀な 150G 愉快な 150G 油断 150G 指輪 150G 夢の 150G 予感 150G 邪な 150G 読み 150G 余裕 150G 弱キャラ 150G ライバル 150G 楽園 150G ラッキーパンチ 150G 乱戦 150G 乱舞 150G リアリスト 150G 陸戦型 150G 離席中 150G 流星 150G 領域 150G 了解 150G 量産型 150G 旅行中 150G ループ 150G 冷徹な 150G レバガチャ 150G 廉価版 150G 連携重視 150G 連コイン 150G 練習中 150G 連打 150G ローリスク 150G ローリターン 150G ロケテ勢 150G ロボット 150G ロマン 150G 輪舞曲 150G 話題騒然の 150G ワンチャンス 150G ワンパターン 150G
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サウンドとCG及び各ムービーを閲覧できるモード 基本的にSTORYをクリアすれば閲覧できるものが増えていきます。
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読み:こうさか たまき 登場作品:ToHeart2 CV.伊藤静 このみの幼馴染で、皆のお姉ちゃん的存在。 大人びた感じだが、まだイタズラっぽい所など子供のような一面を残す。 スポーツ、勉強、家事など苦手なものはなく、どれもトップレベル。 通称 タマ姉。 キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 投げ技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ 立ち回り各種投げ考察 5B持続重ねレシピ キャラ対策 パートナーキャラクター考察 キャラ概要 いわゆる「投げキャラ」であり、強力なコマンド投げとコンボに繋がる打撃技による、 「択キャラ」「荒らしキャラ」とも呼べるほどの太い二択が持ち味となる。 投げキャラにおいて多くの人が持っている、動きが緩慢で非常識なまでの投げ間合いを持っているというイメージを、 機動力がそこそこ高くて投げ間合いが狭いという性能を持った、今までの投げキャラにおけるイメージを覆すキャラに仕上がっている。 なお、高火力型の投げキャラでありながら前述した機動力を持ち、対空やコンボにと大活躍するアイアンクロー、 優秀な突進技である恐怖のアイアンクローなど優れた必殺技が揃っており、立ち回りは非常に強いが、 下記をはじめとする欠点ゆえ、やはり結局は投げキャラといったところ。 必殺技の削りが存在しない。 通常技のリーチが非常に短いため、密着しなければ戦えない。 そのため、立ち回りにおいては「いかにして近づくか?」がすべてとなる。 安定した勝率維持は難しいが、ワンチャンスに無限の可能性を秘める、使い込みがいのあるキャラクターと言える。 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 大ジャンプ 一瞬だけ2に押した後7or8or9 小ジャンプ 一瞬だけ7or8or9押し 必殺技 アイアンクロー 623+AorBorC C そこで待ってなさいッ! 214+AorBorC 2+C ジャーマンスープレックス 41236+AorBorC 4+C ジャイアントスイング レバー1回転+AorBorC 6+C 超必殺技 恐怖のアイアンクロー 2363214+AB AB 折檻フルコース レバー2回転+AB 6+AB スプラッシュアーツ 戦慄のお仕置きタイム 222+BC BC 技解説 通常技 技 ガード 威力 解説 5A -屈- 500 連打キャンセル不可。そこそこリーチのある下段ローキック。重要技その1 5B 立屈- 1100 正面を斜めに振り払う。しゃがみにも当たるがリーチが短く、A系統を刻みすぎると空振りしやすい。隙が少なく持続が長め。赤テン時はAが目押しで繋がる。持続当てなら通常時でも。重要技その2 5C 立屈- 1600 やや斜め上に判定の強いパンチ。しゃがみ状態の相手に当たらない。C系統の攻撃は必殺技でキャンセルできないキャラが多いが、この技は必殺技キャンセル可能。 2A 立屈- 300 連打キャンセル可能。5Aより発生が遅くリーチも短いでこぴん。 2B 立屈- 800 足元を殴る。5Bより若干リーチがあるがやはり短い。 2C -屈- 1700 必殺技キャンセル不可。ヒット時相手ダウン。カウンターヒット時に相手が浮くため追撃可能。 JA 立-空 800 そこそこの判定の膝蹴り。空対空やめくりを狙えないこともない。 JB 立-空 1000 正面をなぐる。空対空に使えるか? JC 立-空 1400 カウンターヒット時に地面バウンド誘発。斜め下に判定が強い。飛び込みの要。 B+C 立屈- 2000 ヘビィスマッシュ。相手を横に吹っ飛ばして壁バウンドを誘発。B系統から連続ヒット。 投げ技 技 威力 解説 (近距離で)6or4+C 6投げ 36004投げ 2100 発生4Fのさば折り。E・本田のあれ。6投げは前に、4投げは後ろにダウンさせる6投げは投げ演出中にレバー回転+ABCボタン連打でダメージアップ(相手も抵抗可能)。ファストスタンド不能且つ近距離に落とす為、起き攻めのチャンス 必殺技 技 コマンド 威力 解説 アイアンクロー 623+攻撃 A版2400B版2400C版4200 A:上半身無敵。空中の相手のみ掴めるガード不能の打撃投げ。相手の攻撃判定も掴むという性質がある。B:A系統の通常技からも連続ヒットする打撃投げ。A版とは違い、真横に腕を伸ばす。ガードされたら反撃確定。C:5Cから連続ヒットする打撃投げ。ヒット後にレバー回転とABCボタン連打でダメージアップ(相手も抵抗可能)。 そこで待ってなさいッ! 214+攻撃 0 目からビーム。ヒットすると相手を怯ませる。画面端まで横一直線に同時に判定が発生する飛び道具。立ちガード不能。しゃがみ状態の相手には当たらない。A B Cの順で発生が遅くなり、のけぞり時間が増加する。相手にヒットしたときのテンション減衰量が非常に大きい。大抵のキャラは2回で青になる。打つだけで環側のテンションが上昇するのでテンション管理にも使われる。 ジャーマンスープレックス 41236+攻撃 A版2800B版3000C版3200 発生は遅いが、発生前に打撃無敵のあるコマンド投げ。投げ間合いは5Aの先端がぎりぎり届くくらい。A B Cの順で無敵時間が増加。発生が遅くなるかわりに間合いが広くなる。投げ後は相手との位置が入れ替わらず、距離も離れない。起き攻めのチャンス。 ジャイアントスイング レバー1回転+攻撃 A版4000B版4800C版6400 発生6F、対投げ無敵付き高威力のコマンド投げ。投げ間合いは下記参照A B Cの順に間合いは狭くなり代りにダメージがアップ。投げ成立後にレバーをグルグル回すとダメージアップ。投げ後は相手との位置が入れ替わり、相手をほぼ画面端まで投げ飛ばす。起き攻めにはいきづらいが、単発ダメージはジャーマンより優秀。 超必殺技 技 コマンド 威力 解説 恐怖のアイアンクロー 2363214+AB 白5200赤6240 暗転後、物凄い速度で突進する打撃投げ。空中ガード不能。出始めに一瞬だが無敵がある。A系統の通常技からも連続ヒットする。発生が早く、長い移動距離と突進スピードも速いため確定反撃やジャンプ狩りにも使える。ガードされるとさすがに反撃を喰らうのでやりすぎ注意。 折檻フルコース レバー2回転+AB 白9200赤10560 祖国タマ姉ver。暗転後にジャンプで回避できないコマンド投げ。投げ成立後のジャイスモーション中はレバーをグルグル回すとダメージアップ。間合いはCジャイアントスイング程度。つまりほぼ密着のみ。通常は背中側に投げ捨てるが、赤テンだと正面に投げ捨てる。起き攻めにいける状況が逆になるので注意。 スプラッシュアーツ 技 コマンド 解説 戦慄のお仕置きタイム 222+BC 自分の体力半分以下&3ゲージ消費して使用可能。一定時間、相手の全ての動作フレームが2倍になる。所謂『無の境地』。のけぞり時間も2倍になるため、普段は入らないコンボも可能になる。。一定時間経過か相手の攻撃を受けると効果は終了する。 コンボ 2Aor5A 2B 2C 間合いによっては5Aが当たっても2Bがすかる。 2Aor5A 2B Bアイアンクロー 5A Bアイアン でもよい。 2Aor5A 2B 恐怖のアイアンクロー 基本コンボ。 2Aor5A 2B 5C Cアイアンクロー 相手立ち食らい限定。Cアイアンはボタン連打でダメージアップを狙うこと。 JC(カウンターヒット) ダッシュ5C Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロー 空中ヒット5C 恐怖はタイミングが難しいので、JCカウンターから恐怖を入れる場合は直接で。 (画面端限定)2Aor5A 5B ヘビースマッシュ 5Aor5Bor5C Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロー 端よりちょっと離れてればヘビーから5Cで追撃できる。 そこで待ってなさいッ 恐怖のアイアンクロー A版の『そこで待ってなさいッ』から追撃が間に合うのは開幕くらいの距離まで。C版なら恐怖のアイアンクローが届く距離なら大抵繋がる。 Cそこで待ってなさいッ Aそこで待ってなさいッ 相手のテンション減少量がすさまじい。 2Aor5A 2B 5C 戦慄のお仕置きタイム 微ダッシュ5C*n Cアイアンクロー 戦慄コンボ。5Cを地上ヒットさせることが難しい。 (壁近く)2Aor5A 2B B+C 壁 戦慄のお仕置きタイム (B+C 壁)*4~5 恐怖のアイアンクロー (戦慄中)JC Aそこで待ってなさいッ ダッシュC~ アシストなどを絡めてJCを立ちガードさせれば確定する。 立ち回り こまめに好感度を稼ぎ、好感度の下がる行動は極力避けようテンション変動はしにくいが、高好感度の時の補正が大きく、時間も長い。 ただし低好感度の時のマイナス補正も非常に大きい。画面端で固められそうな時などは注意しよう ダッシュやジャンプを駆使して近寄り、打撃技をヒットorガードさせることが始まり。上手く近寄って攻めの機会を掴んだら、打撃と投げと様子見で三択を迫る。 2A 微ディレイ5Aor2Aでの暴れ潰し。2Aor5Aガードさせて(超)投げ。それを嫌った飛びやバクステを狩るAクローやBorC 恐怖やBC 追撃を使いこなせるようになれば初心者卒業。 ジャイアントスイングと折檻フルコースはあまり直に狙おうとしない。吸える範囲が狭い為起き攻め、スカし投げ、確定反撃、密着当て投げ以外の用途としては使いにくい。 各種投げ考察 投げ間合いを比較すると(基準は通常投げ)通常投<折檻=Cスイング(1.2倍)<Bスイング(1.4倍)<Aスイング(1.6倍)≦Aジャーマン<2A≦Bジャーマン<立A<Cジャーマン 立Aをガードされたらノーキャンセル最速Bジャーマン。2Aからは最速Aジャーマンで投げ無敵の切れた所を吸える JCがガードされたら、ばれない程度にBジャーマンを混ぜると表拓のJC 暴れつぶしのタイミングで2AorAが生きる 5B持続重ねレシピ 下記のレシピでフレーム消費をすると、最後の5Bが最後のフレームでぴったり重なる。 その後は白テンでも目押し5Aが繋がる。 アロウン、ハクオロ 2A 5A 5B (2A 5Aは連打キャンセル) カルラ、千鶴 5C 5B このみ ダッシュ2A ダッシュ5B 環 ダッシュ2A 5B トウカ、千鶴 5A 2A 5B 愛佳 ダッシュ5A 5A 5B マルチ 小ジャンプ 着地キャンセル5B 2A 2A 5A 5B (2A 2A 5Aは連打キャンセル) モルガン 5B 5B 5B リアンノン BC 5B ささら 無し (1F遅らせ2B 5B) オボロ 2C 5B なお、最後の5Bを5A 折檻にすると相手のガードを狩れる。 キャラ対策 vs ハクオロ vs カルラ 開幕の間合いは5分だが5Bの先端がギリギリヒットするかしないかの微妙な距離なので、 開幕は少しだけ後ろに歩いてからの行動をおすすめする。 カルラの2Bは環に対する対空としてかなり優秀な部類に入ります。 なのでこればっかりしてくる相手にはしっかり2Cと恐怖を差し込もう。 2Bの届かない距離で垂直に小ジャンプなど相手の行動を誘って反撃し、2Bを振らせにくくするのも効果的。 カルラのダッシュは見てから引きつけてジャーマン(Cがおすすめ)で切り返せるが、 酒攻撃を振られた場合掴めない事があるので注意。 カルラのC系統の攻撃はテンションをごっそり持っていかれるので出来れば直ガかガーキャンで切り返すといい。 連続ガードになっていなければ恐怖やジャーマンで切り返せるが、カウンターのリスクがやばいのでおすすめ出来ない。 以上 vs トウカ 開幕の間合いは相手の2Cがギリギリ届いてしまうので注意が必要だが、こちらがジャンプしていた場合、逆に相手は無防備な姿を晒すことになる。ここは読み合いなので頑張って読み勝とう。 もし開幕にアシストなど呼びたい場合は最速で呼び出すことをおすすめする。 トウカ戦で気をつけるべき行動は5Aと2Aと低空破月とSAの4つである。 5A 環に対してかなり有効な対空手段で基本的に環のジャンプに対してトウカはこれを狙ってくる。 (注)体力半分以下の時に特に狙ってきます。 潰す事も出来るがこちらが負ける事が多い上体力が半分以下だとそこからSAまで入ってしまうので、上から攻めるときは相手の意識外で飛ぶかアシストでフォローをしてから飛ぼう。 2A 環のダッシュを見てから止められる上にそこから桔梗まで入ってしまう。しかも隙が少なく普通にジャンプすると前述の5Aに引っかかってしまう。ではどうするか。答えはトウカに向かってダッシュしている最中にタイミングよく5Bを出しておく事である。これをやっておくと一方的に2Aを潰せる (注)この2Aの行動をやってくるのは上級者レベルぐらいなので、やられたら思い出すぐらいで丁度いいと思います。 低空破月 こればっかりは読んでガードしてくれとしか言えません。簡易対策として破月がくると読んだらジャーマンの無敵ですり抜けることも可能ですが、リスクとリターンが噛み合わないのでやる必要は無いと思います。 SA 発生がかなり早くトウカの体力が半分以下になったら常に警戒しておくべき技です。これを一発食らうとごっそり体力を持って行かれます。 その状況になったらあまり飛ばないようにし、飛んだとしても攻撃を振らないようにトウカから離れるように飛んで着地しましょう。(理由は5Aの場所に前述) うまく避けたら距離によって適切な反撃を決めてあげよう。 以上 vs アロウン 後述の詐欺飛びでA天破を拒否できる。ただし金剛は無理。 vs モルガン 開始間合いくらいで適度に後ろ小ジャンプCを撒いておくとA狩りがけや2Cをつぶせる。 vs リアンノン vs 向坂 環 折檻はジャイスで返せる。 vs 柚原 このみ vs 小牧 愛佳 アイアン 5A 小ジャンプとするとリバサ超本棚に暗転返しが間に合う。 vs マルチ したらばBBS 向坂 環 part3より 488 名前:NONAME[sage] 投稿日:2011/07/09(土) 20 10 57 ガードさせて有利な通常技なんてついたら強いだろ。 ただでさえ暴れ潰しの選択肢に、恐怖・折檻っていうかなりリターンの大きい技があるんだし。 さて、今日はマルチ戦してきた。対策とか。 遠中近ごとに書こうと思う。ちなみに環ウルトリィvsマルチ瑞希。 まず遠距離戦。 ここでは、マルチの2Cが届かない距離からを遠距離とする。 遠距離ではマルチはすることない。だがこちらはAビーム連打という行動ができる。 ビームは環のゲージがたまるしテンションも上がる。マルチのモップがけを抑止できるしテンションも下げる。 正直遠距離では適当にパートナー呼んでビーム連打してればいい。瑞希もつぶれます。 次に、ビーム連打してたらマルチが2Cが届く距離へ入ってきました。さてどうするか。 マルチの崩しは2Cでの奇襲、めくりサイクロン、モップ派生中段ぐらい。 一番意識すべきは2Cです。ガードすれば恐怖確定なのでしっかり反確をとること。 めくりサイクロンや中段は見てからガード余裕。 中距離ではガンしゃがみしてきっちり対空していればマルチは歩いて詰めるしか無い。 モップがけをガードさせてきたら、2A連打でOK。中段派生は空中くらいになるが、環のターンになる。 中距離だと環側も攻めることができるので、ダッシュ投げや5A、JCなどで攻めるのもよし。 近距離はお互いに得意な距離。 ですが、マルチの5Bをガードしてしまうとマルチのターンに。 やつは5Bでガンガン固めてきます。固めからの投げで相手の暴れを誘い、5Bカウンターヒットからのコンボが本命です。 相手の5B固めに対しては恐怖かジャーマンで切り返せます。5B 2A連打にはジャーマンは負ける。 恐怖やらなんやらで相手をこかせたら環のターン。 パートナーがウルトリィの場合有利なじゃんけんになる。 以下はすべて各種クロー後にウルトリィが読んである場合の起き攻めのこと。 投げと打撃の択をした場合、マルチ側の選択肢はガード・いれっぱ・超サイクロン・超モップです。 前転後天は今日の対戦相手はしてこなかったのでよくわからん。無敵あんのか? ここで注目したいのが相手の超サイクロンと超モップ。 超サイクロンを食らってしまってもウルトリィが途中で雷落として中断させてくれます!安い! 超モップは投げ無敵がないので投げれます!おいしい! ということで、マルチ相手には強気に起き攻めができます。 あとは地上サイクロンガードした場合も空振りした場合も恐怖が確定。インパクトガードは簡単なのでしっかりすること。 マルチは空中サイクロン後にも攻撃が出せるので、気をつけて。 このくらいかな?マルチの端での起き攻めは適当にしのいでくれ。以上。 vs 久寿川ささら vs オボロ ダッシュAは5Bで一方的に勝てる。 vs 柏木 千鶴 跳ね薙ぎ対策は 中央ならダッシュ2B重ね→跳ね薙ぎをスカしてバクステを潰す。バクステを潰した場合2B 5Cからフルコン 発生と同時にJC(Cは最速)→一方的に勝てる HS→跳ね薙ぎをスカして裏に行く 後述のGペン重ねの後に最速JCとすると跳ね薙ぎをつぶし、その後Gペンに引っかかるのでさらに追撃が可能。ただし当たり方が一定ではないので恐怖も入ったり入らなかったり。 パートナーキャラクター考察 スィール 立ち回りでは遠距離で下段のないキャラに対し6D ビーム連打 6D最終段に合わせてダッシュし接近したり、 5Dでコンボを伸ばしたり起き攻め6Dでリバサ防止しながら一方的に択ることもできる。 ウルトリィ 立ち回り、起き攻めのND。相手との距離を離して仕切りなおせる6D。 特にNDは妨害されにくく抜けにくい、サーチ型飛び道具かつヒットガード問わず相手の硬直が長いため起き攻め向き。 共通して、画面端に浮いているウルトリィを攻撃されると中断されてしまうので相手の飛び道具には注意。 《アシスト使用コンボ》 ND 5A 2C (5C Aクロー)or恐怖 猪名川 由宇 遠距離からの接近手段が乏しくなるが、接近戦時における、あらゆる必殺からの追撃による爆発力が環と非常に相性がよい。 《アシスト使用コンボ》 どこでも 2C ND 追撃 5A 2Cのフォローなどに。 画面中央 各種アイアン ND 追撃 基本コンボ。 各種ジャーマン 5D 追撃 投げの50%補正がかかるため、あまり伸びないが一応追撃できる。 ~恐怖 5D 追撃 リバサ、確反などからのコンボ。中央でも入り簡単な上、8000~9000ダメ、赤テンなら10000ダメ飛ばす。まさに恐怖。 画面端 各種アイアン 6D Aアイアン( 6D最後) 追撃 キャラ限定で中央でも最後に恐怖が入る。 自分が画面端 各種ジャイアントスイング ディレイ5D 追撃 投げ補正50%かかるものの、なかなかの威力。 自分が画面端かつ白テン 折檻 ディレイ5D 追撃 赤だと環が向いている方向に飛ばすので×。もちろん50%補正付きだが、折檻自体の攻撃力が非常に高いため、かなり伸び、相手のリアルテンションが下がる。 自分が画面端かつ由宇が自分のほうを向いている 各種アイアン 6D Aアイアン 6D最後 これで位置が入れ替わる。ちょっとでも端から離れてるとダメ。もちろん追撃可能。 《いわゆる投げハメ》 各種アイアン後(画面端ではジャーマン後も可能)、あるタイミングで6Dを出し、最速でジャイスor折檻とやると一部のキャラには完全にハメになる。 6Dの初段の攻撃判定が消え、2段目が発生する前に相手が起き上がり、かつ相手の投げ無敵時間が終わるタイミングが存在する。 フレーム消費レシピあり 5A 6D モルガン、まなか 5B 6D リアンノン 最速 ハクオロ、アロウン、環 一瞬歩く ささら 相手(ダウン)接地二回目直前 トウカ、カルラ、千鶴、このみ、マルチ 相手(ダウン)接地二回目直後 オボロ ※ささら以下は適当なので自分でタイミングつかんでください 相手が地上に居る→もちろん折檻orジャイスが通る。 相手がジャンプする→Gペン2段目以降で拘束する。 ちなみに相手のジャンプを読んだ場合は最速でAアイアンを入れておくと、落ちてくるところに6D最後がちょうど当たる。 モルガンのリバサ強弓、リバサ骨砕きは暗転返し折檻になる。 カルラの焔裂破は暗転を見てからジャイスに切り替えられる。 無敵が無いとき、昇竜などがアシストでフォロー出来ないときは「ジャンプして6Dを食らう」のが一番ダメージが安い。 相手にされた場合の対策は無敵暴れ、ジャンプノーガードなど。 理奈、由紀選択時はジャンプガードからすぐにパッシブするとGペンを消して一気に有利な状態に持ち込めるが、読まれると前述のAアイアンがパッシブの前に入る。 リアンノンでアシスト理奈or由紀でのみ、4ゲージかつアシスト待機状態ならばリバサ活性 (ジャンプ)ガードパッシブで全ての択を無効化できる。 アシストが歌以外ではジャンプガードは一番やってはいけない選択肢。 空中ガードはテンション減衰量が多く、さらに6Dで拘束されるために恐怖や5C Aアイアンなどを食らってしまう。 《詐欺飛び》 上記の6Dのタイミングでジャンプし、JAを重ねると詐欺飛び(安全飛び込み)になる。 アロウンのA天破も詐欺れる。 まなかに対しては小ジャンプにすると超本棚も暗転返しできる。(通常ジャンプだと超本棚は着地ガードのみ可能) ジャーマンからもほぼ同じタイミングで詐欺飛びができる。 何回かやった後でジャンプすかし投げなどの択を見せると相手の精神ゲージを一気に削れる。 湯浅 皐月 4or6+Dの五月雨ファイヤーはしゃがみ状態の相手には当たらないが、相手に近づく布石になる。5Dのメイ・ブラストは発生が速いため、恐怖のアイアンクローがガードされた時のフォローにも使える。《アシスト使用コンボ》・(相手立ち食らい時に)5A 5B 6D 5C Aそこで待ってなさいッ 恐怖のアイアンクローPVで使用していたコンボ。・安定コンボ ~AorBアイアンクロー ND B Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロークローで握りつぶす直前にND。ただし皐月が相手に重なっているとスカる場合も 高瀬 瑞希 ラスティ コンボ要因。布石としては使いにくいが足の遅さを生かせば置き攻撃として役に立つ場面もある 4or6+DはAorBアイアンクローからの追撃として使いやすい。ただしパートナーとの距離には注意 NDは発生は遅いものの高威力(単発3000!)でダウン追い討ち可能。叩きつけた時に出る衝撃波にも攻撃判定がある オクタヴィア カミュ 《アシスト使用コンボ》 2A 2B Bアイアンクロー(5D) 5C Aアイアンクロー Bクローでダウンした相手にカミュの火球が当たり、浮いたところを追撃。カミュの出現位置の関係上、 画面中央付近~端近くでないと安定しない。2D入力でやや手前に落ちる。 基礎コンボからダメージアップをはかれるので使いやすい、アシストの入力タイミングは慣れ。2Bと同時(B+D)~Bクローと同時(623B+D) 追撃は他にもいろいろ可能、ヘビースマッシュ( 5B Aクローor恐怖の〜)、恐怖のアイアンクロー、戦慄のお仕置きタイム (ヘビースマッシュ)×4 5B Aクローor恐怖のアイアンクロー (画面端)A 2B BC 壁バウンドと同時に5D バウンド拾いB Aクロー 爆発ヒットで打ち上げ 後ろ歩きBC(高い位置で当てる) B Aクローor恐怖 十波 由真 回転率こそ悪いものの、遠距離でのND、起き攻め、GCでの6Dと揃っている。 NDは一定距離以上離れて発動すると相手をサーチして頭上から強襲。 相手が壁際だと自キャラに向かって斜めに落ちてくる為、相手がしゃがんでいると確実に当たらない。 カウンター時地面でバウンドするので追撃可能 6Dは自キャラの背後から突撃。下段無敵はあるようだが判定はイマイチ。Hit後相手が壁に当たると壁バウンド。 画面端から突撃する為場所によってタイミングを変える必要がある。なお相手ダウン中は2HITする。 クローや投げの後の6Dがあれば、保険付きの大胆な起き攻めが可能に。かなり使用率高し。 森川 由綺 一定時間飛び道具を画面内に降らせる特性により近づきやすくなる。 《アシスト使用コンボ》 (画面端、相手立状態)A 2B C BC 微歩きB Aアイアンクロー アシスト特性により成立するように 緒方 理奈 来栖川 芹香 5Dによる投げハメができるっぽい。未確認。 《アシスト使用コンボ》 各種アイアン 5D 追撃 相手キャラにより、5Dのタイミングが変わる。ちなみに、相手が環だと特にダメージが伸びるわけではないが、アイアンが(コピー合わせて)3回入る。見た目的に面白い。 ~5B 6D HS Aビーム Bビーム 恐怖 少しシビアかつ、ダメージは伸びないが一応入る。主に相手のテンション下げに
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登場作品:To Heart CV.岩男潤子 Ver.2.0及びPS3版より参戦 「マッチ一本からロケット開発まで」または「ゆりかごから墓場まで」と言われる、来栖川グループのお嬢様 尚妹にエクストリーム(女子異種格闘技)の全日本女子チャンピオン来栖川 綾香がいる。 小さいころは、まるで皇族のような生活を送っており、常に一人ぼっちだったため、控えめな性格でぼーっとしていて、なにを考えているかわからないが 好きになった相手には控えめながらしっかりと自分の想いを伝える。彼女のセリフはそのほとんどが「……」で無口なキャラと認識されることもあるが実際には声が 小さいだけでうち解けた相手には饒舌、趣味は黒魔術や降霊術などのオカルト。 サポートタイプ:(万能)(待機) 悪魔の虚像 (D) (竜巻 200×4、虚像 後述) 虚像によってモーション時間は異なる リロード4.7秒 使用者の目の前に黒い竜巻が発生し、竜巻が収まると相手プレイヤーキャラクターの虚像が出現する。 虚像はキャラクター毎に決まった動作を行い、動作終了後すぐに消え去る。なぜかアロウンだけ本物と同じ攻撃力。 虚像に攻撃を当てると虚像はすぐに消える。相手本体を攻撃しても虚像は消えない。(竜巻発生前に攻撃を当てれば阻止できる) なお、虚像の攻撃には「魔王のカリスマ」の効果が乗らないが、竜巻には乗る。 ハクオロ 風陣扇(C) (全Hit時 1050) カルラ 裂破(C) (全Hit時 900) トウカ 破月(A) (1000) 最低空で出すが、しゃがみガード可能 アロウン 天破斬(B) (2000) モルガン しびれ矢 (700) ヒット時、本物と同じように一定時間しびれ効果 リアンノン ステラ・マリス(A) (全Hit時 2600) コピーリアンノンを攻撃すれば消える 向坂環 アイアンクロー(相手の位置により変わる) (1100) 相手空中時、Aアイアンを出すがガード可能 柚原このみ カバンあっぱー!(C) (1000) 小牧愛佳 そんなつもりじゃ…(B) (1200) マルチ サイクロン方式を取り入れました (1000) その場で少し浮かび上がって回転する 久寿川ささら レイジングスマッシュ(B) (1000) 一瞬盾を構えるがガードポイント無し オボロ 旋斬り(C) (1100) 柏木千鶴 鬼爪撃(B) (1000) 悪魔の招聘(4or6+D) (500) モーション2.0秒 リロード5.0秒 合計7.0秒 4Dは目の前、6Dは遠くの地面に黒い魔法陣を設置する。魔法陣は11秒ほど持続するが、新たに設置すると以前のものは消える。 魔法陣の上に相手が立つと、魔法陣から黒い手が伸び相手を掴む。上・下・空中ガード全て可能。 黒い手に掴まれると1秒ほど身動きが取れなくなり、スーパーアーマーのような状態になる。 捕まっている相手は攻撃を当ててものけぞらず転倒もしない。そのためコンボを入れやすいが、投げや打撃投げは入らない。
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wiki内で使っている用語です。 他の対戦格闘ゲームの表記にほぼ即しています。 A 弱攻撃ボタンの事と同じ意味 B 中攻撃ボタンの事と同じ意味 C 強攻撃ボタンの事と同じ意味 D パートナーボタンの事、パートナーアシストと同じ意味 J ジャンプ中 + 同時押し 上段 しゃがみガードでも立ちガードでもガードできる(あるいは当たらない)攻撃 中段 しゃがみガードしていてもガードできない攻撃 下段 立ちガードしていてもガードできない攻撃 > コンボのつながりの表記、キャンセルを意味する事も キャンセル 技を出した後の硬直時間を、他の技を出す事によって消すこと CH カウンターヒット、通常くらいよりも硬直が長い ガードクラッシュ ガードが強制的に解除される状態のこと、一定時間無防備な状態になる また他にわからない用語があれば、格ゲー.com格ゲー用語事典を参照してみて下さい。
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登場作品:うたわれるもの 散りゆく者への子守唄 CV.田中敦子 ギリヤギナ族出身の女剣奴。ひょうひょうとした性格で、何者にも縛られない。 特注品の太刀を振り回す一流の戦士だが、同時に酒と風流を愛する生粋の自由人でもある。 個別wiki http //www16.atwiki.jp/karulau/pages/1.html(外部リンク) キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ パートナー考察 立ち回り キャラ対策 小ネタ キャラ概要 全体的に大振りだが攻撃力は高く、J攻撃や必殺技には使いやすいものが揃う。 優秀な対空技や特殊な避け行動、リターンの大きい対空ずらし、空中投げも持っており、 何かがヒットし連続技を決めた時の火力は全キャラでもトップクラスなパワーキャラ。 特にガードさせてリスクの少ないC攻撃や多段の飛び道具の裂破がこのゲームのテンションシステムと非常に相性が良く、相手を青テンションorガードクラッシュすることが得意なキャラクターとなっている。 反面、素直な切り返し技を持たず、守りの技は状況ごとに使い分ける必要があり 素早いが「轟牙」や(超)必殺技以外を出すことができない特殊なダッシュ、 軌道は使いやすいが一種しかないジャンプという性質を持つため、攻めの継続は得意ではない。 また、ダッシュの性質上、ダッシュ投げが不可能という面も持つ。 対処行動に対する解答は持っているので対処自体はあるのだが、 リスクが高めであるため、基本的には優秀な対空技を活用した待ち気味の戦術を取り、 動きにくくなった相手に奇襲行動から一気にガードクラッシュを交えて体力を奪いに行こう。 相手のクセを読んで、割り込みを狙い澄まして避ける等の行動も時には必要。 ハイリスクハイリターンを地で行くキャラなのでやるときは大胆に行こう。 原作を意識しているのか、対空技を盾にのらりくらりと様子をみながら立ち回り、 ワンチャンスをものにするという豪快なキャラとなっている。 コンボ等はカルラ 連続技・小ネタのページを参照 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 轟牙(ごうが) ダッシュ中に攻撃ボタン(AorBorC) 空中投げ 空中で空中の相手に接近して6(相手方向)+C 必殺技 裂破(れつは) 236+AorBorC C 激砕(げきさい) 623+AorBorC(空中可) 6+C 手が滑りましたわ 214+AorBorC 4+C 超必殺技 焔裂破(ほむられっぱ) 2141236+AB(空中可) AB 剛覇刃(ごうはじん) 214214+AB 4+AB スプラッシュアーツ 裂震爆焔渦(れっしんばくえんか) 632146+BC BC 技解説 通常技 技 ガード 威力 解説 ダッシュ - 姿勢が低めで速度の速いダッシュだが、轟牙か(超)必殺技、SAでしかキャンセルできず、停止モーションが異常に長い他のランタイプダッシュのキャラのような使い方はできないので注意。 5A 立屈- 600 爪で引っかく。発生は早くガードされても有利だが、リーチが短い 2A -屈- 500 連打不可の小足でリーチは長いが発生は並。好感度UP時は2A 2Aが繋がる。5Aへコンビネーションスマッシュが可能。 5B 立屈- 1000 剣を横薙ぎに振るう。根元以外はしゃがみにあたらないが、リーチが長めなため差し込むようなけん制に使える。少し前進する性質があるため空振り連打すると進んでいく。 2B 立屈- 600・1000 切り上げ二段攻撃。対空機能が高くキャンセルして焔裂破を出す事でダメージも取れる。横のリーチはそれほどでもないが、1段目の判定はそこそこあり飛びと地上への反撃気味に使うことも可能な主力技。地上コンボの中継に使う場合、しゃがみには必ず1HITしかしないことから、基本は1HIT目をキャンセルして行く。 5C 立屈- 2400 威力が高く判定は強いが全体Fが多くガードされて不利。ここからヘヴィが出せるが連続ヒットはCHor好感度UP時のみ。 2C -屈- 1900 大振りな下段切り。リーチが長いがスキは5Cよりも多いので先端で当てるかサポートのフォローが必須。CH時は地面バウンドするが、追撃は条件付 B+C 立屈- 2200 ヘビィスマッシュ。リーチが長くヒット時端なら壁バウンドするが、発生が遅いため5C通常ヒットからでも繋がらない。相手のガード硬直が長いがそれ以上に自身の硬直が長いのでパートナーでフォローするといい。先端を当てるようにすれば一部のキャラはガードされても反撃を受けづらい。 JA 立-空 800 発生が早く下に強い蹴りで、咄嗟の空対空にも。必殺技でキャンセル可能。 JB 立-空 1200 めくり判定があるジャンプ攻撃で、空対空も空対地も行ける主力 JC 立-空 1500 斜め下及び真下らへんに強力な判定を持つジャンプ攻撃。見た目より持続が短いが、表から飛び込むときに使う。(微妙ではあるがめくり判定もある)空中でCHすると地面バウンドを誘発するためリターンも高く、J6Cち入力すると相手が空中の投げ間合いにいる場合は自動で空投げが出るので強力、J6Cは着地強直が短くなるというメリットもあり、これを利用した高速中段(F式)も可能。デメリットは空振り時のゲージが溜まらない程度 特殊技 轟牙 ダッシュ中に攻撃ボタン 【威力 A 1000 B・C 1500】 通常技からも(通常技>66+攻撃と入力)出せ、B攻撃から連続ヒットする。 しゃがみ(ダッシュ)状態で避けれる飛び道具ならば潜ることができる 基本的にBからも連続ガードにならず、出し切りは反撃を貰うほどの不利状態となるが、 A版は必殺技でキャンセルできるため中距離で突っ込んでいったり、 固めや連続技のパーツにと活躍(せざるを得ないとも言う)の主力技。 BとC版キャンセル不可だがヒット時に吹き飛ばし、端に到達すると壁バウンドを誘発。 C版はさらに、ガードされた場合に相手の背後へ回る性質を持つ。 双方ともガードされた場合、出し切りは反撃を貰うほどの不利。 ヒット時はC版のほうが硬直が少ない。(B版よりはるかに追撃しやすい) 空中投げ 空中で空中の相手に接近して6(相手方向)+C 空中密着時使用可能の投げ技。他の格ゲーのような吸いこみは見せないが、 空対空に対して空中ガードが存在するゲームなので、空中投げの存在自体は強み ガードを入れながら投げることができないことに注意しよう。 必殺技 裂破 236+攻撃 【威力 初段A 1200 B 1300 C 1400 破片 400】 その場で地面に剣を振り下ろしその衝撃で攻撃、画面中央での牽制や削り技、 連続技や技後のフォローが主で、A→B→Cの順に発生が遅くなり、ヒット数が増える。 A版は5A・B攻撃・A轟牙から出せば連続ヒット&ガードになるので割り込まれなく、 B版はB攻撃・A轟牙から繋がり、連続ガードにはならないが不利が少なめ、と出番は多い。 中距離での牽制に非常に有用、裂破を意識させて飛んだ相手に2Bなどプレッシャー与えられる。 硬直自体はABC全て一定だが、衝撃破の当たっている時間が短くなると当然不利が増えるため、 A版が一番状況自体は良くない。中央では距離が離れるため、まず不利な状況にはならないが、 壁端ではヒットしていても反撃を受けてしまうため、サポートで補うかこれを撃たず2B 2C等へ。 Aは画面3割程 Bは画面4割程 Cは画面半分程攻撃する ダウン中の相手にも当たる 激砕 623+攻撃(空中可) 【威力 2400】 発生の遅い中段。前方に飛び上がり剣を振りかぶって攻撃し、地面付近で攻撃が発生する。 Aは2キャラ分程 Bは5キャラ分程 Cは7キャラ分程飛ぶ 空中版は落下開始までの時間と落下速度が変わる。 B・Cは移動速度が速く奇襲に使えなくもないが、飛んでいる間は無防備。 空中版は剣を振り下ろし真下に落下する。落下最中は攻撃判定がなく、地上版と同様に 地面付近で初めて攻撃判定が発生する。主な用途は対空ずらしで、空中追撃も可能。 地上、空中どちらも見た目より硬直がなく、ガードさせて微不利で発生の速いパッシブアシストしか反撃はない。 ヒット時は相手が高く浮き追撃が可能、ガードクラッシュやカウンターヒットから狙っていこう。 ダウン追い打ちとしても使え、結構な追加ダメージにもなるが、高めに焔裂破やB酒を当てた場合や、 A轟牙空中ヒット等の状況でない限り、ファストスタンディングで回避されるので注意しよう タイミングがシビアだが、ABC共に裂震爆焔渦に繋げる事が可能、画面端・テンション・カウンター等の 条件は無いので覚えておいて損はない。 手が滑りましたわ 214+攻撃 【威力 B・C 1300】 通称:酒 その場で剣に寄りかかる、押したボタンによって行動が変わる、 アクティブ判定があるので、最遠距離で連打してても好感度UPに繋がる。多用はできないが。 A版:打撃無敵の避け動作を行う。全体のモーション自体は長いので割り込みの大技読みに。 B版:酒瓶で相手を殴る。発生が早く上半身無敵。しゃがみにも当たり、弾相殺効果もある C版:AとBの動作ををあわせた物。B・C共にガードさせて不利だが、Aでは対処になりにくい行動へ。 超必殺技 焔裂破 2141236+AB(空中可) 【威力 4000】 強化版裂破。発生はそこそこ早く非常に威力が高い 攻撃発生まで打撃無敵時間があり、割り込みや確定反撃・空中攻撃に合わせた対空に使える。 ただし自分の頭上付近~前方1キャラ分辺りに攻撃判定は無い為、深い飛び込みには一方的に潰される。 技後の硬直が長く空中ガード可能、先端をガードさせても反撃を貰うので確実に決めて行きたい。 カウンターヒット時相手がより高く浮き上がり再度焔裂破等で追撃可能、ダウン中の相手に当たる。 空中版は空中激砕と同様に真下に落下し、地上付近で衝撃波が発生する。地上版より硬直が短い。 無敵時間はあると言う報告があるがあまり期待できるような長さではない模様。 好感度UP時:裂破のように岩の破片が追加され威力が上がる他、技後の硬直が短くなり浮きも高くなる (密着時打点高めに当てた場合は5A・最高度で当てた場合は2Bが間に合う程) 破片の威力は低く判定・リーチ共にA裂破と同程度 剛覇刃 214214+AB 【威力 2000 クリーンヒット時5000 クリティカル時8000】 横へのリーチがかなり長い割に発生もそこそこ。発生前までスーパーアーマー状態になるため、 一部の連携へ割り込むのに使って行けなくもない。(まずノーマルヒットになるが。) 空中で一定高度の時、タイミングよく出すとクリーンヒットとなりダメージが増加する。 更に正確な位置関係でヒットさせるとクリティカルヒットとなるが、狙ってやるにはシビア。 好感度UP時:平常時よりもクリティカルの判定が甘くなる スプラッシュアーツ 裂震爆焔渦 632146+BC 激砕の強化版。一度飛び上がってから剣を振り下ろしつつ下降し攻撃する技、 至近距離すぎると激砕同様に相手を飛び越えてしまうことがある。 発生から着地まで無敵でヒット時に専用演出へ移行する。ロックしなかった場合はダウンさせて終了。 A轟牙などから繋がりコンボにも組みやすいが当てた後の相手へのゲージ&テンションの献上率が高く、 決め切れないと逆転要素を作る原因にもなりうる。 焔裂破と剛覇刃がコンボパーツとして優秀すぎるがゆえの悩みだが、確実に使用するタイミングはあるため 使いどころを見極めよう。 コンボ コンボ自体は短いものが多いが焔烈破への依存度が高く出せないと火力が激減してしまう。 練習あるのみだがどうしても難しければ2142146AB(右向き時)でも出せるので検討してみてもいいかも。 2A 5A 2B 66A 236B or 2141236+AB or SA 下段始動の基本コンボ。66Aが少し特殊なので慣れるまで要練習。 2A 5Aは固めでもよく使うので手癖にしよう。 5B 5C or 2141236+AB 中距離で牽制5Bが当たった時用。空中食らいだと2Cがつながらない。 5Bはしゃがみには当たらないがリーチが長いため飛ぼうとする相手によく当たる、牽制で5Bを振るときに焔裂破のコマンドだけを入れていおいてヒット確認から出せると◎。 慣れるとヒット時は焔、ガード時は裂破など切り替えれる。 2B 2141236+AB or 214B 対空用。2Bが頂点付近だと焔が当たらず、また高いとB酒が当たらないので注意。 623A or JCカウンター 2B 2141236+AB or (214B 214214+AB) 中段、対空ずらしの撃砕からの基本コンボ。JCカウンターからも同じコンボにいける。 2Bは相手が高いと1発しか当たらず。B酒へと繋げるなら低めで拾って1段当てのほう繋がりやすい。 B酒 剛覇刃クリティカルは難易度が高く起き攻めにもいけないためまずは焔裂破〆を覚えよう。 623A or JCカウンター 21412369+AB(低空焔裂破) 2B 214B or 2141236+AB 上記コンボの高火力バージョン 焔裂破は空中版のほうが硬直が短いため2Bで拾いなおせる。 相手が青テンだとこれ一発で試合が終わるほどのダメージが出る。(カルラ側赤、相手青で17000dmほど) ~(赤テン)焔裂破 or 投げ 焔裂破 赤テン時は焔裂破や投げからダウン追い打ちで焔裂破がつながる。 ダウン追い打ちとはいいつつなかなかのダメージが入るので意識できると倒し切れる場面が増える。 パートナー考察 ○まーりゃん 利点 花火による立ち回り強化、技のフォロー、カルラのテンションを下げやすい性能と相まって相手を青テンにしやすい。 6Dにより火力の底上げも可能。 迷ったりこだわりがなければとりあえずまーりゃんでOK 欠点 特になし。 ○理奈 利点 基礎の火力が高く、ガークラさせる能力も高いキャラであるため、 ワンチャンスにダメージを取りに行ける要素を大きく上げる強力なサポート。 分身があるため、由綺選択時よりも自由な連携を実行可能で、ヒットした場合のリターンも大きい。 元々、対空しながらワンチャンスの火力で食って行くようなキャラなので、 コンセプトに合っているとも言える。 欠点 何かで触った瞬間や起き攻めする時等以外に発動する要素がないため、 普段の立ち回りや防御手段には何一つ追加要素にならないのが欠点。 発動連携中も内容を考えないとガーキャンの的になりやすい。 言い方を変えるとサポートなしで戦っているに等しい。} ○皐月 利点 カルラが皐月を選択する最大の利点は牽制力や6Dの拘束はもとより、 本来不利が大きいため使いにくい5C、2C、C酒あたりの技を使うリスクが減らせられること。 間が開く連携にアシストを挟んで連続ガードにする、という行動も非常にしやすい。 相手の行動によってはパッシブアシストによって簡単に確定反撃を出来たりもする。 また、それらがもしヒットしていた場合、そのままコンボに移行出来るのも皐月ならではの利点。 それぞれ多用する技ではないにしろ、選択肢を増やせるというのはそれだけで価値がある。 連続技も様々なところから5Dを挟んで伸ばしやすく、有力候補な一人。 欠点 案外発生が早くなく、相手も動ける状況では発動後に皐月ごと潰されてしまうことが多い。 これは直アシストだけではなく、アクティブ、パッシブどれにも当てはまる。 6Dを発動してもダッシュジャンプができないため、接近行動は限られること。 ○由綺 利点 劣勢時の発動による流れを変える効果が高いため、切り返しの弱めなカルラとの相性自体は中々良い。 特殊効果により5C A轟牙等が可能になり連携の幅が広がる上、相手の好感度も減少することで 発動中はガークラも非常に狙いやすく、攻め強化にもなる 欠点 カルラが使う場合に限ったことではないが、発動できる回数が少ないことはやはり大きなデメリット。 また、元々隙間のある連携が多いため、結晶があろうとも割り込まれやすいことは変わらない。 ○瑞希 利点 欠点 ○ラスティ 利点 欠点 ○オクタヴィア 利点 刺し込みや防御手段に乏しいカルラには6or4Dの存在が大変ありがたい。 5Dによるフォローや攻めもそれなりに使える場面がある。 2BやA轟牙ヒット時に繋いだ裂破から簡単にダウンを取れるのもオクタヴィアにしかできない芸当 欠点 連続技が伸びないため、他のサポート選択時と比較するとワンチャンスの火力に劣りがちなこと。 ○ウルトリィ 利点 雷の発生保証、サーチ力のおかげでどんな距離でも発動時に接近の布石を作れる可能性がある。 起き攻め失敗時の保険をかけられるのも攻めが途切れやすいカルラにはありがたい。 風も状況次第では攻撃手段にも防御手段ともなりえる。 欠点 発動までが遅いため、アクティブアシストによるフォローにあまり期待はできないことから、 事前に発動しておかない限り、基本的に攻めの選択肢自体は増加しない。 連続技に組み込めないことはないがゲージ効率があまり良くなく、火力増加は期待薄。 ○カミュ 利点 使いやすい5or2Dによる接近起点と、相手の行動抑制力の高い6or4Dにより、 空間制圧力の高さが魅力のサポート。 基本的に待ち気味になることが多いカルラには、この2種の能力は相性が良い。 上手くタイミングを合わせれば投げから高威力の連続技に移行できるのもカミュならでは。 欠点 ウルトリィよりもさらにアクティブアシストでの技フォローには向いていないこと。 また、パッシブアシストにおいても殆ど意味を成さないため、防御手段としては全く期待できない ○由真 利点 欠点 立ち回り 近距離:2A,2B 中距離:5B(牽制&飛び防止、焔のコマンドだけを入れておいてヒット確認でA+B、しゃがみには当たらない) 5C(おもむろな牽制や固めに、直ガと取られないようにタイミングをずらそう) A撃砕(中距離で下段を多用する相手に) A,B裂破(飛び道具) 遠距離:C裂破 A酒(飛び道具抜け&出すだけでテンションが上がる) 飛び込み:JC(前を入れながら出すことで空投げを仕込める。早出しも混ぜると相手の対処を散らせる) JB(めくり) 空中撃砕(対空ずらし) JA A空中撃砕(JAからタイミングをずらして中段) 対空:2B(正面~真上にかけての強力な対空、真上付近だと焔が当たらないので注意) B酒(上半身無敵を生かしての対空、出せばほぼ負けない) 空投げ(J6Cで空対空をしながら) 起き攻め:J6C(詐欺重ね、着地硬直の短さを利用してスカシ投げやF式も可能) J6Cスカシ投げ J6C JA 焔(J6Cを深めにガードさせると着地 上りJAが高速中段として機能する、難易度は高いが見えない崩し) 2A 5A 2B ~(下段択、5Aで止めるとカルラ有利なのも強い) 投げ(打撃のリターンが高いカルラだが投げもダメージが高く追い打ちも可能なので強力) 被起き攻め:焔裂破(ぶっぱなし。投げ無敵はないがこれをやらないカルラに恐怖はない) C酒(こちらも投げ無敵はない。アシストフォロー込みで出したい) バックステップ(空中判定なので投げを躱しながら打撃も安く済む、が優秀ではないので頼りすぎに注意) 基本は中距離から裂破を巻きながら飛び込むか相手のジャンプを誘っての対空、いきなりA轟牙で突っ込んでもいい。遠距離はやることがないと思われがちだがC裂破とA酒のおかげでテンションとゲージを回収できる。これで赤テンションに移行できたら威勢良く接近戦を仕掛けていく。 ジャンプ攻撃が強力なのでメインで使用し、ヒットしたらコンボ、ガードされたら固めに移行する。固めはAorB列破や5Cにつないで相手のテンションを下げよう。2A 5Cなど直前ガードを取られないような連携が有効、C攻撃を2回ガードさせれば相手は青テンションになるので、そうなったらやりたい放題だ。 キャラ対策 ハクオロ ハクオロは通常技対空しかなく対空ずらしに弱い、当身もあるが博打なため、ジャンプからJC、撃砕、着地2A、投げ等的を絞らせないようにしよう。 起き攻めで2Aを重ねるときは2A 5Aと入力すればバクステ風神を潰せる、5A 2B B酒 or 焔とつなごう。 トウカ 5C or 2C 疾風は5A 2Bまで仕込んでおいて焔等につないでしっかり反撃しよう。 こちらのJCや撃砕は前ステでくぐられる恐れがあるためくぐりを予想してJBで潰す。 心明閃を読んだら66 (壁に押し込んでから)A撃砕 フルコンでお仕置き。 アロウン 地上は2Bで制圧され、飛びは昇竜があるため接近しづらい。 中距離は5Cや2Cを置いて牽制を潰そう。 端に追いやられゲージを吸われるとなにもできなくなるため、C酒、A撃砕も使って抜け出そう。 C柔破は見てからA撃砕で割り込める。 モルガン JCは最低相手のHSと相打ちになるためどんどん飛ぼう、撃砕による対空ずらしも効果的。 遠距離では豪牙で矢を避けられるため思い切って突っ込むのが吉 リアンノン 環 このみ 相手のJBめくりが強力なためガードには慣れが必要。 起き攻めに早めバックジャンプJCを出しておくとC昇竜を潰せる。 愛佳 体力リードしたら無理に接近せずアシストと裂破を連打して迎撃態勢を取ってもいい。 リバサ超本棚はA酒で避けれる。 マルチ 基本は遠距離で裂破とまーりゃん5D。マルチは上から来るしかないが遠距離の飛びは5B 焔(先端でつながるのは赤テンのみ)、近距離はB酒で対空し近づけさせないようにしよう。 遠距離すぎるとSAを出される恐れもあるので裂破のギリギリ当たる距離を維持しよう。 超モップをガードした場合、前半にガーキャンするとスカってしまうので注意。 超サイクはアシストでフォローされる前に焔を当ててしまおう。 ささら オボロ 千鶴 相手が5Bや早出しJAで対空してくるようなら早出しJCでカウンターをとれる。 相手が対空に迷うようになると接近する機会も増え、青テンにしやすくなる。 青テンの千鶴はかなり脆い(撃砕が当たれば終わるレベル)ためそこから一気に勝負をつけたい。 A撃砕でガーキャンを躱せるため相手が青テンなら連携に2B A豪牙 A撃砕などを混ぜてみると面白い。 小ネタ F式 J6C(深めガード) 上りJA 空中焔 J6Cの着地強直の少なさを利用したF式中段。難易度はかなり高い。 JA+皐月5D A撃砕や理奈の花火のタイミングを合わせることで連携を強化できたりする。 A轟牙 A酒 轟牙で突進中は止まれないがA酒で無敵になることはできる。 突進中に相手が超必を出してきたときなどに
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Ver.1,5A 2011.12/1稼働開始 共通部分 プレイヤーキャラクター向坂環 柚原このみ 小牧愛佳 マルチ ハクオロ トウカ カルラ アロウン リアンノン モルガン サポートキャラクターウルトリィ オクタヴィア ラスティ 由綺 瑞希 共通部分 特定条件下においてガード硬直の時間が正しくない値になっていた不具合を修正 ファストスタンディング直後にヘヴィスマッシュが出せない不具合を修正 「投げ抜け」「投げ抜けられ」直後に立ち・しゃがみの状態を切り替えられるように変更 パートナーアシストによる好感度の変動量を調整 画面端での振り向き処理を調整 VPの計算方法を調整 プレイヤーキャラクター 向坂環 バックステップ 上半身無敵時間増加/上半身無敵中の喰らい判定縮小/キャンセル可能時間増加 立ちA、しゃがみA、立ちB、しゃがみB キャンセル可能時間増加 ジャンプB 発生を早く/発生前の喰らい判定縮小 ジャンプC 発生を遅く/判定持続時間減少 ジャイアントスイング 最高速以外の回転速度で投げ飛ばした際の性能向上 柚原このみ 立ちA、しゃがみA ノックバック増加/空振り時の連打密度低下 ヘヴィスマッシュ、レジストスマッシュ 発生を遅く/判定持続時間減少/硬直増加 カバンあっぱー! Aで出した時、地上攻撃判定を空中の相手に当たらないように/被カウンター時 間延長/ガード硬直を短く 何食べよかな~♪ ガード硬直を短く どいてどいて~! ガード硬直を短く/AとBで出した際の着地硬直減少 小牧愛佳 バックステップ 攻撃行動やパートナーアシストを行えるようになるタイミングを遅く 立ちB、ヘヴィスマッシュ 硬直減少 しゃがみC 発生を早く/硬直減少/移動量増加 地面に倒れる各種攻撃動作 倒れた後に攻撃を喰らった際、地上のけぞりになるように ごめんなさいっそんなつもりじゃっ 段ボールから発生する本の数増加/発生する本の軌道変更 マルチ 前転/後転 通常攻撃キャンセルで出した場合にも、動作終了直前に必殺技以上でキャンセル可能に ジャンプC 攻撃力増加 ヘヴィスマッシュ 攻撃力増加、特定キャラの画面端吹き飛びに対して背面ヒットしないように しりもちをつく各種攻撃動作 尻もち中に攻撃を喰らった際、地上のけぞりになるように 妹たちの大掃除 硬直減少 ハクオロ しゃがみA 発生を遅く/硬直減少 通常投げ 投げ間合いを広く/判定持続時間減少 流舞扇 当身成立時、相手が無敵状態等でも捕えられるように 羽蝶扇 POISONOUS EDGE状態が相手の攻撃を喰らっても解除されないように ヤツモロロの薬湯 フレームあたりの回復量増加/効果持続時間短縮 トウカ ヘヴィスマッシュ 密着時に相手をすりぬけないように 破月 攻撃力低下/攻撃判定縮小/ガード、空振り時は着地硬直増加 刀背打ち 発生を早く/硬直減少 雷光無影斬 打撃無敵時間減少/好感度が高い時の攻撃力低下 飛翔絶影斬 しゃがみ状態の相手にヒットしないように/硬直増加 カルラ 立ちB 攻撃判定拡大 立ちC 硬直減少 通常投げ、空中投げ 攻撃力増加/連続技補正を重く 裂破 発生を早く/相手パートナーに当たってもヒット数が減少しないように 焔裂破(空中版) 硬直減少 アロウン 通常投げ(後ろ) 攻撃力低下/硬直減少 アルベド、ルベド ヒット演出中アクティブアシスト可能/ガード時アクティブアシスト不可/戦鬼 中必殺技キャンセル不可 柔破斬 ダウンしている相手に当たる/B・Cで出した時の移動量増加 鋼破斬 Bで出した時、ダウンしている相手に当たる/Bで出した時の硬直減少 戦鬼 硬直減少 リアンノン 立ちB、しゃがみB、立ちC、しゃがみC 攻撃力低下/硬直増加/キャンセル可能時間減少 アストラ、ステラ・マリス 再度使えるようになるまでの時間を長く/弾の設置完了や発生までの時 間を遅く/攻撃性能低下 堅き鎧、第三の目、星辰の活用 「戦う魔法使い」中でない時の硬直減少/好感度上昇量増加 アストラ・ギガ 「戦う魔法使い」中でない時の硬直増加/隕石部分がダウンしている相手にヒットした場合の攻撃力低下 キャラクターステータス 好感度による攻撃力・防御力・パワーゲージ修正値を変更/ガードクラッシュ耐久力低下 モルガン 立ちC 硬直増加 狩駆け Bで出した時、着地まで被カウンターに/Cで出した時、三角跳び後レバー左右で軌道を調整できるように 派生キック(空中版) 硬直増加/ノックバック減少/攻撃判定拡大 骨砕き 投げ判定発生まで全身無敵/投げ成功時の硬直減少/空振り時の硬直大幅増加 狩人の矢 最初の矢は地上の相手に当たらないように/全ての矢に弾消し効果 サポートキャラクター ウルトリィ ルアナント・クス・トゥスカイ 画面外の相手に当たらないことがある不具合を修正 オクタヴィア ヴェリタス 攻撃力増加 閃凛斬 クールダウン時間短縮 ラスティ 爆砕 攻撃力増加/ジャンプ開始~攻撃判定消失まで下半身無敵/ヒットストップを長く/クールダウン時間短縮 ハンマー投げ 攻撃力増加 移動(追従) キャラを追って移動する際の移動開始・終了位置を調整 由綺 WHITE ALBUM 発動中、ハクオロ・カルラ・トウカ・マルチの空中攻撃が空中必殺技でキャンセルできなかった不具合を修正 瑞希 昇天ナックル 稀に、高い位置に居る相手に対しても攻撃を行うことがある不具合を修正
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愛佳各種コンボ 基本コンボ 中央 ・2A>2B>5C~ ┣ HSスカ(起き攻めへ) ┣ B本棚:3550 ┗ 超本棚:5020 起き攻めならHSスカ。ダメとって逃げたいなら本棚 ・2A>2BB~ ┣ A本棚:3300 ┣ 超本棚:4760 ┣ 2C:2780 ┣ 5C:2710 ┣ 5C>B本棚:3850 ┣ 5C>超本棚:5110 ┗ 5C>超本投げ:4960 状況別で使い分け 逃げならA本棚、起き攻めなら2C、運びと起き攻め(2Cより弱いが)ならHS ・JC(空中CH)>てんてこC~ ┣ A本棚:4740 ┣ 5C>A本棚:5760(端限定) ┣ 超本棚:5900~6600 ┗ 5B>超本棚:6220~6820 画面端 ・2A>2BB~ ┣ 5C>HS てんてこA C A本棚(4690) ┗ 5C HS てんてこC C A本棚(5830) 皐月アシスト 中央 ・2A>2BB>5D>てんてこA>2BB~ ┣ 2C:4000 ┣ A本棚:4230 ┗ HS:4060(カルラ、このみ、環不可) 運びコンボ1、てんてこCが安定しない人向け ・2A>2BB>5D>てんてこC~ ┣ 5C>A本棚(端or位置限定):5050 ┣ A本棚:4700 ┗ HS>てんてこ~:4480 ┣(端限定)派生A>5C>A本棚:5490 ┗(端付近限定)派生C>5C>A本棚:6010 運びコンボ2、相手開幕位置ならHSで壁コンボに持っていける運びコンボ HS締め以外でもそれなりの火力 投げ始動 ・N投げ>5D 赤テンション限定、ダメージが3000超え(トドメ用) ・4投げ>ディレイ5D>てんてこC>5C>A本棚 ネタコンボ、補正値50%なので減らない 5D追撃後にコンボに行かず後ろ歩きで前後2択(画面端は必ず裏) 画面端 ・2A>2BB>HS>てんてこA>5C>5D>HS>てんてこC>2B>5C>A本棚:5760 端付近限定コンボ、5C打ち上げからHSが届かない場合用 始動時の派生Bを抜いた場合のダメージは6060 ・2A>2B>5C>HS>てんてこC>2B>5C>5D>HS>てんてこC>2B>5C>A本棚:6870 ゲージ1本高火力+テンション回収コンボ(モルガン不可) ・HS>てんてこC>2B>5C>5D>HS>てんてこC>5C>A本棚:8260 端付近限定 愛佳最大コンボ、テンションが赤青ならばゲージ1本で12000近くを叩き出す 使用する場面は画面端での強弓見てからバックステップ後、5B>HSなどの暴れつぶしなど ・2A>2B>6D>派生B>スプラッシュアーツ 相手立ち状態限定、ゲージ4本使うのに減らないネタコンボ コンボ補足 てんてこC後の [2B>5C] 拾いは2Bを抜く事により威力が上がる(ただしテンションにより高さ調整が必要) 2Bを挟んだ場合は端までの距離が稼げるため5D>HSを持続当てにする事が出来る(その後のてんてこCの難易度が下がる) 後半締め部分2B>5C拾いについて コンボパーツが増えた場合に補正最大値に達すると2Bを入れた方がお得(最低値10%以降は減算がないため) 空中本始動のコンボについて 本ヒット数*10%補正が掛かるので減らない ラスティアシスト 中央 2A>2BB>5C>ディレイ5D>本棚 2A>2BB>6D>てこC>5C>本棚 (開幕くらいの位置から)2A>2BB>6D>てこC>HS>てこC>5C>本棚 JC>6D>2BB>5C>本棚 画面端 2A>2BB>5C>HS>てこC>5C>6D>HS>てこC>5C>本棚 2A>2BB>6D>SA 2A>2BB>5C>HS>てこC>ディレイ6D>SA カミュアシスト 2A→2B→(すいませんっ)→5C→ちょっと待って~A→カミュアシスト(D)→てんてこまいですよ~C→いい加減にして~!! 画面中央 A B C微ディレイD C本棚 火ヒット→てんてこ(ステップ2歩分)C→C→本棚 画面端 2A>2B>5C>ヘヴィ>てんてこC>5C>A本棚>火柱>ヘヴィ>てんてこC>5B>5C>A本棚 (7890) 画面端少し隙間 A B BC てんてこC+D C 火ヒット C 本棚or超本棚 由真 2A 2B+6D 2BB BC チャリ てんてこC C B本棚 2A 2BB BC てんてこA+6D C チャリ BC てんてこA C B本棚orBDCA本6200 2A 2BB C BC てんてこC+6D C チャリ C B本棚orBDCA本6500 C(CH) ディレイD BC高め当ててんてこ ディレイチャリ てんてこC C A本棚 8000程 CディレイD BC チャリ踏みつけ てんてこB 5000程 アシスト考察 皐月 へビィスマッシュや2Cなどにフォローを掛け易く、中央や端での連続技の強さが魅力。 愛佳の本投げとの相性も良く中距離での牽制としても優秀。 5D牽制時のゲージ回復率が高いので使いやすい。 オクタビア 発生の早い6Dが強力で超棚に暗転返しで対応できる相手に対してのパッシブ6Dが強力(8F) 中央で火力が出せない点を除けば相性の良いアシストと言える。 ラスティ リーチ短い、可愛い。 カミュ ちょっと待って~のダウン状態から火炎弾(5Dor2D)で浮かせ直してコンボに行ける。 また黒玉(6D)で相手のジャンプを防止してから、そんなつもりじゃ…Aで嫌らしい攻めが可能。 テンションが青になりやすいのと発生の早い飛び道具・アシスト系の技(ハクオロのアルルゥなど)に潰されやすいのには注意が必要。 まーりゃん 中~近距離での花火での固めなおしや連携が強力、遠距離戦はそれ程得意ではないが、 愛佳本体との技相性は悪くなくオススメ。 -